Fiche descriptive

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Concepts-clés

  • Schématisation
  • Code
  • Normes
  • Figures
  • Conventions
  • Symboles
  • Transposition

Critères généraux d'évaluation

Fidélité au sens ou à la réalité, respect des conventions

Représenter

(objectifs intellectuels: pensée symbolique)

Définition

Traduire une information sous une forme symbolique ou conventionnelle ou transposer une information symbolique dans une autre forme équivalente.

Portée et limite de la définition

Cette habileté est l'inverse d'interpréter, puisque l'élève est en situation active d'émetteur d'un message. Il n'est pas pour autant le producteur du message, puisque le sens lui est fourni, voire imposé, de même que le langage à utiliser. Ce n'est donc plus le sens qui importe, mais le code, le symbolisme lui-même.

Le code à employer par l'élève est presque toujours artificiel (graphique, mathématique, artistique, informatique, langagier). Dans le cas où le code demeure la langue maternelle, l'habileté à représenter doit porter sur un langage technique ou spécialisé. Si l'on ne réfère qu'au respect de l'othographe et de la syntaxe, on parlera plutôt d'appliquer.

Parce qu'elle suppose la maîtrise d'un code et le respect de conventions, l'habileté à représenter peut être confondue avec l'habileté à appliquer. La différence entre les deux réside dans le fait que la représentation ne modifie pas l'information elle-même, mais seulement la façon dont elle apparaît, alors que appliquer constitue une manipulation faite sur une information ou un objet pour aboutir à un résultat final différent du produit de départ.

Activités et outils facilitants

  • Schématiser un lieu ou un objet.
  • Construire des figures géométriques.
  • Rapporter une observation de façon scientifique: lexique, unités de mesure, etc.
  • Exprimer graphiquement des statistiques ou des données quantifiées.
  • Imaginer des codes secrets, des rébus...
  • Compléter des formulaires exigeant l'emploi de codes et de symboles.
  • Imaginer des pictogrammes, des logos, des abréviations pour désigner des objets, des idées, des phénomènes.
  • Styliser un dessin pour en faire ressortir les traits essentiels.
  • Dans le contexte d'un jeu de mime ou de charade, inventer un code gestuel ou graphique permettant de traduire des abstractions.
  • Colorier un schéma et expliquer les couleurs choisies dans une légende.

Verbes typiques

(selon le contexte)

Représenter, écrire, traduire, tracer, dessiner, schématiser, exprimer (sous forme de...), transposer, transformer, faire le plan, formuler, reproduire, dessiner...

Exemples d'objectifs

ILLUSTRER au moyen d'un histogramme la croissance d'une plante qu'il cultive.

UTILISER correctement les symboles «cm3», «dm3» et «m3».

INVENTER quelques systèmes symboliques simples pour illustrer les éléments du langage musical utilisé.

Sur une carte, INDIQUER la position d'un lieu par rapport à un autre, en utilisant les points cardinaux et intermédiaires.

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